Programmation orientée objet
La programmation orientée objet organise le code autour d’objets qui portent des données et des comportements.
Bases de la POO
Classe et objet
Classe
- Modèle général.
- Définit la structure commune.
- Sert de base à plusieurs objets.
Objet
- Instance concrète.
- Possède un état propre.
- Utilise les règles de sa classe.
Attributs, méthodes, constructeur
| Élément | Rôle | Exemple |
|---|---|---|
| Attribut | Stocke une donnée. | nom, âge |
| Méthode | Décrit une action. | afficher(), calculer() |
| Constructeur | Initialise l’objet. | nouveau Client(nom) |
Encapsulation
L’encapsulation protège l’état interne et impose un accès contrôlé aux données.
- Attributs souvent
privés. - Accès via méthodes publiques.
- Réduit les manipulations directes.
==Classe = modèle, objet = exemplaire.== Ne confonds pas accès direct et encapsulation.
Relations entre classes
Héritage et polymorphisme
Héritage
- Une classe dérive d’une autre.
- Réutilise les éléments communs.
- La sous-classe spécialise la classe mère.
Polymorphisme
- Même appel, comportement variable.
- La méthode dépend de l’objet réel.
- Travaille sur un type commun.
Interfaces
Une interface définit un contrat de méthodes sans imposer l’implémentation.
- Oblige les classes à respecter des signatures.
- Facilite l’architecture modulaire.
Sécurité et représentation
Exceptions et diagramme de classes
Exceptions
- 1
Repérer une situation anormale.
- 2
Lever ou capturer l’exception.
Mise en pratique
Exercice rapide
- Donne la différence entre une classe et un objet.
- Explique l’encapsulation en une phrase.
- Pourquoi une interface est-elle utile ?
- Une classe définit un modèle.
- Un objet est une instance concrète.
