Programmation orientée objet
La programmation orientée objet organise le code autour d’objets qui portent l’état et les comportements.
Fondements
Classe et objet
Classe
- Modèle qui décrit une famille d’objets.
- Définit la structure commune.
Objet
- Instance concrète créée à partir de la classe.
- Possède des valeurs propres.
Attributs et méthodes
| Concept | Rôle | Exemple |
|---|---|---|
| Attribut | Stocke l’état de l’objet. | Couleur, taille. |
| Méthode | Décrit un comportement. | Afficher, calculer. |
Protection du code
Encapsulation
Encapsulation : regrouper données et méthodes dans un même objet pour contrôler l’accès.
- Masque l’implémentation interne.
- L’objet s’utilise via ses méthodes.
- Éviter l’accès direct systématique aux données.
Mémo
Classe = plan, objet = réalisation. Attribut = état, méthode = action.
Réutilisation et adaptation
Héritage et polymorphisme
Comparaison
Héritage
- Réutilise une classe existante.
- Spécialise un comportement.
- Crée un lien fort.
Polymorphisme
- Même appel, effets différents.
- Traite des objets liés uniformément.
- Dépend du type réel.
Assembler des objets
Composition
Composition : un objet contient d’autres objets pour répartir les responsabilités.
- Relation plus souple que l’héritage.
- Favorise la modularité.
Exemple guidé
On modélise une voiture avec un moteur et des roues. Quelle relation choisir ?
- La voiture contient un moteur et des roues.
- Le moteur reste un objet séparé.
- La voiture délègue certaines actions à ses composants.
La composition convient mieux que l’héritage, car la voiture possède des parties.
Révision active
Questions
- Quelle différence entre classe et objet ?
- Quel rôle joue une méthode ?
- Pourquoi l’encapsulation protège-t-elle les données ?
Résumé
- Classe : modèle.
- Objet : instance.
